Cette fois, j’ai envie de vous parler de la simulation idéale pour le Simracing et bien sûr elle n’existe pas encore. Si l’on regarde dans l’offre du marché, qui est riche et différenciée, il y a plusieurs titres qui présentent des caractéristiques communes qui sont plutôt pas mal, qui atteignent un niveau intéressant, mais qui sont loin de pouvoir constituer une “simulation idéale”. Ceci étant dit, la notion de “simulation idéale” est évidemment propre à chacun : ce que j’imagine d’idéal n’est pas forcément à votre goût et vice-versa.
Du bon à reprendre de l’offre existante
Donc, ce que je propose cette fois, c’est d’imaginer ma simulation idéale à partir des caractéristiques qu’on a envie de retrouver dans cette simulation hypothétique. Bien sûr, cette simulation reprendrait des éléments déjà fort bien traités dans les titres actuels comme le force feedback, la modélisation des voitures, la modélisation des tracés avec le laser scan et ainsi de suite. Tout ça, bien sûr, n’est pas à jeter aux orties, c’est à garder et c’est cela qui doit encore être amélioré si c’est possible. Mais c’est justement dans les autres caractéristiques qu’il faut aller creuser pour compléter ce qui pourrait devenir une simulation idéale.
Fonction indispensable, mais jamais utilisée ?
Il faut faire cet exercice de penser avec sincérité parce que, bien sûr, on peut imaginer que telle ou telle caractéristique qui paraît éventuellement indispensable sur le papier, mais qui, au final, ne serait peu ou pas utilisée par les joueurs parce que trop contraignante ou parce qu’elle n’apporte pas de plaisir ou même tout simplement trop difficile à utiliser. Par le passé on a déjà eu l’exemple de ces fonctions qui étaient bien pensées et qui étaient censées refléter la réalité, mais qui étaient systématiquement contournées parce que n’apportant rien au gameplay ou même gâchant le gameplay. J’en veux pour exemple le fait de devoir démarrer son moteur manuellement que tu es une fonction qui existait de la simulation proposée par Kunoz dans la simulation qui précédait Assetto Corsa (ça fait un moment donc et cette étape n’a plus été vue nulle part depuis…).
Des choix structurants
Donc, si on voulait imaginer une simulation idéale, par quoi faudrait-il commencer, qu’est-ce qui serait indispensable d’intégrer ?
Ce n’est pas évident comme question, car les réponses dépendent des orientations de conception qu’on va choisir au départ et pour lesquelles on devra rester fidèle tout au long de la phase initiale. Par exemple, on peut définir un mode carrière qui ressemble plus ou moins à la réalité, c’est-à-dire qui soit basé sur la méritocratie. Cela va impliquer que l’apprenti pilote, pour passer d’un niveau à un autre, doit avoir complété le niveau en cours, mais pas seulement : il faut également qu’il le fasse à un certain niveau de performance parce que sinon, évidemment, il va être recalé et devra redoubler le niveau qu’il vient d’effectuer ce qui, avouons-le, n’est pas très motivant à la longue.
Ceci dit, le mode carrière peut aussi être reproduit autrement, par exemple en se basant sur les voitures disponibles et en liant l’évolution technique de ces voitures au niveau de performance du pilote qui les conduit. Pour parler concrètement, on peut imaginer qu’on commencerait avec une monoplace de base et qu’on pourrait faire évoluer les performances de cette monoplace en fonction des primes récoltées lors des courses effectuées dans la catégorie de départ. Mais en plus, on pourrait imaginer que ce système basé sur l’argent fonctionne dans les deux sens c’est-à-dire que les primes servent également à l’entretien de la voiture et également aux réparations sur la voiture. Car bien sûr, chaque sortie de route entraîne des dégâts et les dégâts importants entraînent des dépenses conséquentes. Inévitablement, dans ce contexte, il faudra trouver l’équilibre entre performance et fiabilité. Performance d’une part pour récolter de bonnes primes afin de continuer à faire progresser la voiture et donc, les résultats et fiabilité d’autre part pour éviter de devoir dépenser ses primes en réparation.
Tony Stewart’s Sprint Car Racing, le bon exemple
Et là il ne s’agit pas seulement de mon imagination débridée, il s’agit d’un exemple bien réel que j’ai pu éprouver dans le cadre d’un titre : Tony Stewart’s Sprint, Car Racing. En effet, ce titre est dédié au Sprint, Car (sur ovale de terre battue) et il propose exactement cette fonctionnalité et le fait bien. C’est donc possible : ça ajoute pas mal d’intérêt au mode carrière et, j’en témoigne, ça fonctionne.
Sortir des évolutions scriptées
Ensuite, on veut faire évoluer la voiture elle-même dans un cadre technique et évidemment on voudra éviter de se retrouver dans une situation scriptée ou finalement les évolutions possibles sont prévues et codifiées à l’avance et n’offrent pas beaucoup de marge. Aujourd’hui de nombreux titres proposent ce type d’évolution, comme Forza Motorsport par exemple, où il est possible d’améliorer sa voiture étape par étape en achetant des pièces détachées plus évoluées que dans la configuration de base. Mais c’est justement là le contexte scripté que je voudrais éviter parce que ça n’apporte pas grand-chose, on sait d’avance ce qu’on va avoir et il n’y a pas de surprise. Ce qui serait préférable, ce serait évidemment d’avoir de l’influence sur les possibilités techniques d’évolution qui s’offrent à nous. Par exemple, décider de consacrer une partie de son budget à des recherches dans tel ou tel domaine, par exemple l’aérodynamique, de façon à obtenir des progrès qu’on n’aurait pas obtenus automatiquement et c’est comme ça qu’on sortirait du contexte scripté.
Pour les technophiles seulement ?
Bien entendu ce genre de possibilités ne va intéresser que les utilisateurs qui aiment la technique et qui trouveront ce type de challenge excitant et valorisant. Pour les autres, pour ceux qui ont du mal à régler leur voiture et aimeraient bien laisser ça à un ingénieur de piste virtuel. Avec lui, il y aurait juste à décrire le comportement de la voiture en virage et il ferait les ajustements nécessaires. Eh bien, pour ceux-là, ma proposition est une aberration !
Ce que je propose est à l’opposé de cet ingénieur de piste virtuel. Il est d’ailleurs intéressant de noter que certains titres par le passé ont essayé de mettre à disposition un “ingénieur de piste virtuel” qui fait les ajustements ou qui les propose à votre place. Project CARS 2, par exemple, avait ce type de fonction intégré dans la partie réglage de la voiture. Clairement, ce n’était pas très convaincant et ça laissait encore pas mal à désirer. Quand on a le niveau de compétence supposé, il est clair qu’on préférera intervenir soi-même sur la voiture et sur les réglages (voir à ce propos ici et ici).
L’étape d’après : la voiture complète basée sur vos choix
L’idéal serait évidemment de pouvoir générer entièrement une voiture à partir des paramètres de votre choix et en vérité c’est déjà possible !
En effet, il existe déjà la possibilité de définir les choix techniques de votre voiture dans Automation et ensuite d’importer le résultat dans BeamNG Drive. Pour le moment, tout cela est encore un peu embryonnaire et BeamNG Drive n’est pas exactement mon modèle de simulation sur piste réaliste. Mais, au moins, cela indique que cette direction est possible, voire souhaitable.
Et, en faisait quelques recherches, j’ai découvert que c’est également possible avec Assetto Corsa !
Multiplayers ou IA ?
L’autre aspect important de cette simulation idéale, ce sont les adversaires et là, clairement, on a seulement deux choix possibles : soit le multiplayers, soit les IA.
Le multiplayers est très frustrant (à part sur iRacing) parce qu’on se rend bien compte que, la plupart du temps, sur le lobby, on va tomber sur des types qui font n’importe quoi, qui ne respectent rien (dernièrement, sur Forza, j’en ai même vu un qui s’amusait à rouler en sens inverse !) et qui n’auront aucun remords à gâcher votre course dès le premier freinage…
Reste les IA : affronter des adversaires robotisés pilotés par une intelligence artificielle. Et là, on a beaucoup de recul puisque ça fait des années voire des dizaines d’années que nos différents titres nous proposent cette option. Je considère que le niveau qu’on a atteint aujourd’hui avec Automobilista 2 est tout à fait satisfaisant.
Alors, comme on veut toujours mieux, il faudrait que les IA puissent progresser par elles-mêmes. Par exemple en s’appuyant sur un système de machine learning de façon à ce que leur niveau de compétitivité soit toujours adapté à votre niveau. Donc si vous progressez et que vous allez plus vite, les IA vont plus vite aussi. Et si vous êtes dans un jour sans, eh bien, en quelque sorte, elles vous attendent. Présenté ainsi, ça paraît grossier, mais bon, on comprend à peu près le schéma de penser derrière le recours à ces IA adaptatives.
Second volet à venir…
Il y a encore beaucoup d’autres aspects à traiter dans le cadre de cette simulation idéale et je vous propose qu’on se retrouve dans un second volet qu’il me reste à écrire.